Nie, nie bzykać, tylko bzyczeć właśnie. Robić hałas, wrzawę – oczywiście wokół własnych aplikacji, w tym i gier, tych takich „że-niby-niezależnych”.
Chodzi o kolejny artykuł na gamasutrze, zatytułowany „The Secrets of Promotion for Indies” przedstawiający kilka ważnych praktyk, które naturalnie nie są żadnymi „sekretami” – wszak k-a-ż-d-y, kto chce z tego żyć, stosuje je na co dzień… Jeśli nie ten konkretny wariant, to nieco inny – zbliżony.
W sumie to jest jasne, składne, momentami oczywiste, ale zbiorę to jednak do kupy. Niech ma tutaj swoje miejsce, gaddemyt.
Buzz, czyli bzyczeć
Bzyczenie ma to do siebie, że dość szybko wybrzmiewa, dlatego na początku trzeba bzyczeć samotnie, gdzie się da. Każdy odbzyk zwrotny to nasza szansa na jutrzejsze śniadanie. A więc naszym celem jest zamieszkać w każdej lodówce na świecie i witać jej właściciela każdego poranka :D No dobra, nie w każdej – tylko w tych, których właściciele są dziennikarzami, blogerami, jutuberami, ćwierkaczami, zbukoryjami lub dowolnymi innymi pokrakami o przyzwoitej liczbie subskrybentów, czytelników, słuchaczy, fanów, podglądaczy… Prawda jest taka, że czy się chce czy nie – stanowią oni bardzo ważny zasób, który trzeba szanować, a także którym trzeba jakoś zarządzać, żeby się nie zamotać.
Przygotowania, czyli zwiad
Potrzebna będzie szczegółowa i rzetelna lista, według której będziemy po prostu spamować i truć dupę. W pierwszej kolejności dobrze jest spisać wszystkie media, o których uwagę zamierzamy zabiegać – od serwisów, blogów, popularnych kanałów czy nawet gazet i magazynów. Oczywiście najlepiej, jeśli będą to media opiniotwórcze, o sensownym zasięgu – wcale nie muszą być „ogólnogrowe” – mogą się specjalizować w danej platformie, czy typie gier. Ważne, żeby nie rozmieniać siebie na drobne wpisując na listę niewiele znaczące serwisy.
Mając wstępną listę celów, należy przystąpić do jej rozszerzenia. Szukamy kontaktów do konkretnych osób z konkretnych serwisów, redaktorów zajmujących się określonym typem gier (nie chcemy, aby nasze nowe arcade’owe wyścigi trafiły do sympatyka strategii – szkoda naszego i jego czasu), a najlepiej znaleźć osobę, która recenzowała najwięcej gier zbliżonych do naszej. Z serwisami jest podobnie – jeśli nasza gierka to taktyczna turówka w realiach drugiej wojny, to lepiej odwiedzić 4 fora strategiczne niż dobijać się do dużego serwisu dedykowanego konsolowemu mainstreamowi.
Najważniejsze w liście kontaktów jest to, aby namiary precyzyjnie kierowały nas do konkretnej osoby – o ile to możliwe – żadnych mogił zbiorowych typu „redakcja@xy.z” czy „recenzje@xy.z”. To są kontenery na spam, a nie nasze kontakty. Trzeba się nabiegać za tymi ludźmi – maile, facebooki, twittery, kanały na youtube, prywatne wiadomości na forach i serwisach, a jeśli trzeba to i numer telefonu (co w klasycznych redakcjach jest na porządku dziennym).
A może na skróty?
Niby się da. Okazuje się, że przybliżoną listę można kupić – w artykule podany jest nawet namiar – ale nie warto, gdyż i tak będzie trzeba ją samemu zaktualizować. Można też żebrać u kolegów „po fachu”, z community, jednak trzeba liczyć się z ewentualnością, że nabyta lista, opracowana na potrzeby promowania symulatora rowerów wodnych, może okazać się niezbyt przydatna w przypadku naszego shoot’em up’a. A zatem – niby się da, ale nie.
Konkretne cele
Była już mowa o tym, ale trzeba pamiętać, że lista musi być konkretna, przefiltrowana, uzupełniona i dostosowana do naszego nowego hiciora. Najlepiej dla każdego nowego projektu zredagować i utrzymywać oddzielną listę, powstałą na bazie ogólnej master-listy. Listę dedykowaną projektowi warto rozszerzyć o informacje dotyczące naszych akcji podejmowanych względem danego kontaktu. Takie prowadzenie historii choroby pozwoli nam uniknąć wysłanie tego samego maila 7 razy do jednej osoby, jak i pozwoli nam później odhaczyć osoby uporczywie nas ignorujące. Nie będzie trzeba również zapamiętywać kto i do czego się wobec nas zobowiązał. Wszelkie listy kontaktowe najlepiej prowadzić w arkuszu kalkulacyjnym.
Oręż
Gdy lista jest gotowa, należy się uzbroić ;) Orężem będą precyzyjnie zredagowane wiadomości z podstawowymi informacjami o projekcie, takie streszczenia w grzecznym tonie, choć nie koniecznie formalnym.
Pierwszy rodzaj wiadomości to tzw. „prelaunch pitch”, który określiłbym jako „przedpremierową notę zapoznawczą”. Według autora artykułu wysyła się ją około trzech miesięcy przed planowaną premierą (tak, tak, koleś ma na myśli gierki „indie” :P). Zapoznaje ona naszego potencjalnego recenzenta z pobieżną ideą powstającej jeszcze gry, jej głównymi cechami, innowacyjnymi lub wyróżniającymi elementami. Zadaniem tych pierwszych wiadomości jest wzbudzenie zainteresowania, dostarczenie jakiejś identyfikującej informacji (czasem wystarczy sprytny slogan), ale przede wszystkim – wytworzenie w świadomości odbiorcy możliwie trwałego wspomnienia o naszej grze. Nie musi się w niej od razu zakochać – wystarczy, że ją zapamięta i zidentyfikuje. Każda potencjalnie chwytliwa informacja może być pomocna do osiągnięcia tego minimalnego celu. Warto pokazać robocze materiały (o ile mają sens), a nawet koncepty, jeśli nic więcej nie mamy. Czasem nawet wstępne wyobrażenie, jakie pojawi się u odbiorcy, będzie dla niego na tyle pozytywne, że będzie świadomie oczekiwał naszego kolejnego maila.
Drugi rodzaj wiadomości to już tzw. „release date pitch”, wysyłane na tydzień lub dwa przed premierą. Jak sama ich nazwa wskazuje – przede wszystkim informują o dacie – a przy okazji powielają niezbędne minimum informacji o projekcie. Media załączone na tym etapie powinny już prezentować uroki finalnej wersji. W zasadzie konieczny jest trailer, wskazany zaś materiał z gameplay’em. Adresaci, na których opinii zależy nam najbardziej, powinni mieć zapewniony dostęp do bezpłatnej wersji gry.
Oficjalne notki nie powinny przynudzać. Maksymalnie dwa akapity, napisane składnie i uważnie, przyjaznym językiem, najlepiej z pierwszym zdaniem skupiającym uwagę – to wszystko czym dysponujemy. Za mało informacji nie powie dostatecznie dużo. Zbyt długie przynudzanie z kolei zniechęci odbiorcę, który przed nami dostał dwadzieścia innych maili, a kolejna setka czeka w kolejce po nas. Po tych paru zdaniami jest miejsce na odnośniki do strony, do plików promocyjnych z artami, z filmikami. Pod tym wszystkim powinny znaleźć się nasze dokładne dane kontaktowe – włączając w to profile na portalach społecznościowych.
To brzmi jak plan…
… a tak naprawdę, to brzmi jak mantra, bo rozsyłanie dziesiątek wiadomości i prowadzenie listy jest żmudne do zarzygania. I nie musi oznaczać żadnych konkretnych efektów. Po każdym wysłanym pitchu należy odczekać 2-3 dni, a następnie zagadać człowieka kryjącego się za kontaktem – to może być nawet kolejny mail, taki na zasadzie „wysłałem Ci przedwczoraj, co o tym myślisz?”. Robi się to, żeby miał naszą grę w głowie. Jeśli odpowie – fantastycznie, jeśli nie – trudno, liczymy na kogoś innego.
Znakomita większość wiadomości pozostanie bez odzewu. To ponoć normalne. Niektóre, pomimo odzewu mogą zakończyć się nieprzychylną recenzją. Wtedy pozostaje zażenowanie i delikatny kwasik. Zawsze jest jednak realna szansa, że pojedynczy zainteresowany przez nas człowiek przedstawi nasz projekt setkom czy tysiącom swoich czytelników/widzów/subskrybentów. Artykuł zawiera przykładowy „prelaunch pitch”, który zawsze warto mieć pod ręką – przynajmniej do czasu wypracowania własnego formatu.
Wszystko?
Nie. Przedpremierowe notki to tylko jedno z rozwiązań. Zawsze pozostaje nam produkowanie wirali, rozkręcanie własnego twittera czy fanpage’a, konkursy, korzystanie z usług reklamobiorców. Dodałbym do tego możliwie aktywne uczestnictwo w życiu community. Publikowanie fragmentów kodu, małych działających demek, strzępków artu, podpowiadanie innym, proponowanie rozwiązań i pomaganie tym, którzy korzystają z tej samej technologii, samodzielne pisanie recenzji, a nawet prowadzenie bloga – każda aktywność może przysporzyć znajomych, którzy mogą być pierwszymi odbiorcami nowej aplikacji.
« Psychofaza, czyli dlaczego jaram się demosceną Crashmo / Fallblox [N3DS] »
A podają jakiś przepis na wydłużenie doby o 3-4 h? Bo na starcie to jest problematyczne – nie masz ludzi, więc zapierdalasz samemu. Czas który byś mógł poświęcić na pisanie poświęcasz na spamowanie, faceowanie, twitterowanie etc.
Nikt nie obiecywał, że wszystko samo przychodzi… Jak się chce potem latać z łatą „uber indie masta”, to trzeba pozapierdalać trochę bez własnego życia :P
A tak na poważnie, z tym pisaniem kodu – to jest duży błąd myślowy i ja mam wrażenie, że on pokutuje też u nas w firmie. Co komu po tych ciężkich extra godzinach kodowania, jeśli NIKT nie kupi Twojej gry? To by się nadawało na oddzielny wpis…
Ja codziennie, czytając staty sprzedaży, wręcz dostaję po pysku informacją zwrotną, że to nie czysty workforce jest problemem, ale tak naprawdę ekspozycja appki. I żeby było śmiesznie – mówiłem o tym w firmie tydzień po wypuszczeniu „okrętów” – ale wtedy to było takie „gdzieś wyczytane”, a teraz patrzę dzień w dzień na ilość pobrań darmowej wersji Additio i widzę jednocyfrowe wartości… Co myślę o godzinach spędzonych nad appką? Myślę, że ta praca poszła po prostu na marne.
Appki/gry mają to do siebie, że nikt na nie nie czeka. „Każdy ma w dupie Twoją nową zajebistą grę” – łatwo o tym zapomnieć w toku marnowania sobie życia na kodowanie swojego wypasionego pomysłu. Gry to nie www – tutaj nie ma klienta, który naciska na termin, a człowiek ma jedynie zapierdalać. Tutaj klienta niestety trzeba sobie wyspamować w trakcie procesu produkcji. Pewnie dlatego wszelkim agencjom reklamowym i interaktywnym idzie na tym polu lepiej niż stricte koderom.
Podczas prezentacji iPhone 5 chwalili się, że mają 700 000 aplikacji w sklepie. Tutaj już nawet cena nie ma żadnego znaczenia. Poważnie, tych 99 centów to już nawet za dużo, żeby walczyć ceną.
Przykład z ostatnich paru dni – gierka „Hundreds”, zrobiona przez kolesia od Canabalta i jakiegoś drugiego od innej gierki indie. „Hundreds” potrzebowało koło 2 dni na Top10 w Stanach, pomimo, że wołają za to 3 dolce, i to niby jest premierowa obniżka o 40%. Appka jest schludna, świetnie to jest dobrane kolorystycznie, ale z obrazków wygląda na totalny abstrakt – jakieś kółka, cyfry – aż chce się zawołać „jakiś flashowy badziew, tylko gradienty dali, żeby wioski nie było”… A jednak ludzie szturmują tą gierkę i bulą jak pojebani te 3 dolce, a gierka która wygląda „jak nie wiadomo co”, i nazywa się „jakkolwiek” staje się kolejnym hiciorem. I zupełnie słusznie, bo środki, jakie poszły na „buzz” wokół niej, były może nawet większe niż środki jakie poszły na kodowanie.
Oczywiście na ten „buzz” składają się też poprzednie sukcesy autorów, ale dzięki nim po prostu łatwiej było im o atencję ze strony „prasy”. Szary „zjadacz jabłek” ma głęboko w dupie kto napisał gierkę na jego hypstersky fołn – ważne, żeby gierka miała dużo lajków :P
uber indie etc nie potrzebuje zeby ludzie grali w jego gre. reklamowanie gry to popadanie w komerche. zupelnie nie uber indie ani nie hypsterskie.
a z czesci powaznej. nie wiem jak w przypadku gier na telefony wyglada przywiazanie do tworcy. patrz bioware na pc nim wydali da2 i koncowke me3 – widzac marke bioware mozna bylo kupic gre bo wiadomo ze bedzie w najgorszym wypadku dobra. na tel nie wiem jak to jest. jest pewnie jakis fanklub goscia od cannabalta ale raczej na tym by tylko nie pociagnal. choc akurat cannabalt w pewnych kregach buzza zrobilo wiec czesc bloggerow mogla sama polowac na info o nowej grze.
co do ceny. poza wyjatkami to czy 99 centow czy 3 dolce to wciaz grosze dla ludzi z cywilizowanego swiata. tu sie nie da walczyc na kase.
no i masz racje nikt najczesciej nie czeka ani na twoja appke ani na np strone. z ta roznica ze akurat strony maja wieksze szanse na opozniony boom. patrz nk. z drugiej strony rzeczy www sa ciągłe wiec buzz na pewnym poziomie musi byc staly. w przypadku gier jest on bardziej punktowy.