Jak bzyczeć, jak bzyczeć?

Nie, nie bzykać, tylko bzyczeć właśnie. Robić hałas, wrzawę – oczywiście wokół własnych aplikacji, w tym i gier, tych takich „że-niby-niezależnych”.

Chodzi o kolejny artykuł na gamasutrze, zatytułowany „The Secrets of Promotion for Indies” przedstawiający kilka ważnych praktyk, które naturalnie nie są żadnymi „sekretami” – wszak  k-a-ż-d-y, kto chce z tego żyć, stosuje je na co dzień… Jeśli nie ten konkretny wariant, to nieco inny – zbliżony.

W sumie to jest jasne, składne, momentami oczywiste,  ale zbiorę to jednak do kupy. Niech ma tutaj swoje miejsce, gaddemyt.

Buzz, czyli bzyczeć

Bzyczenie ma to do siebie, że dość szybko wybrzmiewa, dlatego na początku trzeba bzyczeć samotnie, gdzie się da. Każdy odbzyk zwrotny to nasza szansa na jutrzejsze śniadanie. A więc naszym celem jest zamieszkać w każdej lodówce na świecie i witać jej właściciela każdego poranka :D No dobra, nie w każdej – tylko w tych, których właściciele są dziennikarzami, blogerami, jutuberami, ćwierkaczami, zbukoryjami lub dowolnymi innymi pokrakami o przyzwoitej liczbie subskrybentów, czytelników, słuchaczy, fanów, podglądaczy… Prawda jest taka, że czy się chce czy nie – stanowią oni bardzo ważny zasób, który trzeba szanować, a także którym trzeba jakoś zarządzać, żeby się nie zamotać.

 

Przygotowania, czyli zwiad

Potrzebna będzie szczegółowa i rzetelna lista, według której będziemy po prostu spamować i truć dupę. W pierwszej kolejności dobrze jest spisać wszystkie media, o których uwagę zamierzamy zabiegać – od serwisów, blogów, popularnych kanałów czy nawet gazet i magazynów. Oczywiście najlepiej, jeśli będą to media opiniotwórcze, o sensownym zasięgu – wcale nie muszą być „ogólnogrowe” – mogą się specjalizować w danej platformie, czy typie gier. Ważne, żeby nie rozmieniać siebie na drobne wpisując na listę niewiele znaczące serwisy.

Mając wstępną listę celów, należy przystąpić do jej rozszerzenia. Szukamy kontaktów do konkretnych osób z konkretnych serwisów, redaktorów zajmujących się określonym typem gier (nie chcemy, aby nasze nowe arcade’owe wyścigi trafiły do sympatyka strategii – szkoda naszego i jego czasu), a najlepiej znaleźć osobę, która recenzowała najwięcej gier zbliżonych do naszej. Z serwisami jest podobnie – jeśli nasza gierka to taktyczna turówka w realiach drugiej wojny, to lepiej odwiedzić 4 fora strategiczne niż dobijać się do dużego serwisu dedykowanego konsolowemu mainstreamowi.

Najważniejsze w liście kontaktów jest to, aby namiary precyzyjnie kierowały nas do konkretnej osoby – o ile to możliwe – żadnych mogił zbiorowych typu „redakcja@xy.z” czy „recenzje@xy.z”. To są kontenery na spam, a nie nasze kontakty. Trzeba się nabiegać za tymi ludźmi – maile, facebooki, twittery, kanały na youtube, prywatne wiadomości na forach i serwisach, a jeśli trzeba to i numer telefonu (co w klasycznych redakcjach jest na porządku dziennym).

 

A może na skróty?

Niby się da. Okazuje się, że przybliżoną listę można kupić – w artykule podany jest nawet namiar – ale nie warto, gdyż i tak będzie trzeba ją samemu zaktualizować. Można też żebrać u kolegów „po fachu”, z community, jednak trzeba liczyć się z ewentualnością, że nabyta lista, opracowana na potrzeby promowania symulatora rowerów wodnych, może okazać się niezbyt przydatna w przypadku naszego shoot’em up’a. A zatem – niby się da, ale nie.

 

Konkretne cele

Była już mowa o tym, ale trzeba pamiętać, że lista musi być konkretna, przefiltrowana, uzupełniona i dostosowana do naszego nowego hiciora. Najlepiej dla każdego nowego projektu zredagować i utrzymywać oddzielną listę, powstałą na bazie ogólnej master-listy. Listę dedykowaną projektowi warto rozszerzyć o informacje dotyczące naszych akcji podejmowanych względem danego kontaktu. Takie prowadzenie historii choroby pozwoli nam uniknąć wysłanie tego samego maila 7 razy do jednej osoby, jak i pozwoli nam później odhaczyć osoby uporczywie nas ignorujące. Nie będzie trzeba również zapamiętywać kto i do czego się wobec nas zobowiązał. Wszelkie listy kontaktowe najlepiej prowadzić w arkuszu kalkulacyjnym.

 

Oręż

Gdy lista jest gotowa, należy się uzbroić ;) Orężem będą precyzyjnie zredagowane wiadomości z podstawowymi informacjami o projekcie, takie streszczenia w grzecznym tonie, choć nie koniecznie formalnym.

Pierwszy rodzaj wiadomości to tzw. „prelaunch pitch”, który określiłbym jako „przedpremierową notę zapoznawczą”. Według autora artykułu wysyła się ją około trzech miesięcy przed planowaną premierą (tak, tak, koleś ma na myśli gierki „indie” :P). Zapoznaje ona naszego potencjalnego recenzenta z pobieżną ideą powstającej jeszcze gry, jej głównymi cechami, innowacyjnymi lub wyróżniającymi elementami. Zadaniem tych pierwszych wiadomości jest wzbudzenie zainteresowania, dostarczenie jakiejś identyfikującej informacji (czasem wystarczy sprytny slogan), ale przede wszystkim – wytworzenie w świadomości odbiorcy możliwie trwałego wspomnienia o naszej grze. Nie musi się w niej od razu zakochać – wystarczy, że ją zapamięta i zidentyfikuje. Każda potencjalnie chwytliwa informacja może być pomocna do osiągnięcia tego minimalnego celu. Warto pokazać robocze materiały (o ile mają sens), a nawet koncepty, jeśli nic więcej nie mamy. Czasem nawet wstępne wyobrażenie, jakie pojawi się u odbiorcy, będzie dla niego na tyle pozytywne, że będzie świadomie oczekiwał naszego kolejnego maila.

Drugi rodzaj wiadomości to już tzw. „release date pitch”, wysyłane na tydzień lub dwa przed premierą. Jak sama ich nazwa wskazuje – przede wszystkim informują o dacie – a przy okazji powielają niezbędne minimum informacji o projekcie. Media załączone na tym etapie powinny już prezentować uroki finalnej wersji. W zasadzie konieczny jest trailer, wskazany zaś materiał z gameplay’em. Adresaci, na których opinii zależy nam najbardziej, powinni mieć zapewniony dostęp do bezpłatnej wersji gry.

Oficjalne notki nie powinny przynudzać. Maksymalnie dwa akapity, napisane składnie i uważnie, przyjaznym językiem, najlepiej z pierwszym zdaniem skupiającym uwagę – to wszystko czym dysponujemy. Za mało informacji nie powie dostatecznie dużo. Zbyt długie przynudzanie z kolei zniechęci odbiorcę, który przed nami dostał dwadzieścia innych maili, a kolejna setka czeka w kolejce po nas. Po tych paru zdaniami jest miejsce na odnośniki do strony, do plików promocyjnych z artami, z filmikami. Pod tym wszystkim powinny znaleźć się nasze dokładne dane kontaktowe – włączając w to profile na portalach społecznościowych.

 

To brzmi jak plan…

… a tak naprawdę, to brzmi jak mantra, bo rozsyłanie dziesiątek wiadomości i prowadzenie listy jest żmudne do zarzygania. I nie musi oznaczać żadnych konkretnych efektów. Po każdym wysłanym pitchu należy odczekać 2-3 dni, a następnie zagadać człowieka kryjącego się za kontaktem – to może być nawet kolejny mail, taki na zasadzie „wysłałem Ci przedwczoraj, co o tym myślisz?”. Robi się to, żeby miał naszą grę w głowie. Jeśli odpowie – fantastycznie, jeśli nie – trudno, liczymy na kogoś innego.

Znakomita większość wiadomości pozostanie bez odzewu. To ponoć normalne. Niektóre, pomimo odzewu mogą zakończyć się nieprzychylną recenzją. Wtedy pozostaje zażenowanie i delikatny kwasik. Zawsze jest jednak realna szansa, że pojedynczy zainteresowany przez nas człowiek przedstawi nasz projekt setkom czy tysiącom swoich czytelników/widzów/subskrybentów. Artykuł zawiera przykładowy „prelaunch pitch”, który zawsze warto mieć pod ręką – przynajmniej do czasu wypracowania własnego formatu.

 

Wszystko?

Nie. Przedpremierowe notki to tylko jedno z rozwiązań. Zawsze pozostaje nam produkowanie wirali, rozkręcanie własnego twittera czy fanpage’a, konkursy, korzystanie z usług reklamobiorców. Dodałbym do tego możliwie aktywne uczestnictwo w życiu community. Publikowanie fragmentów kodu, małych działających demek, strzępków artu, podpowiadanie innym, proponowanie rozwiązań i pomaganie tym, którzy korzystają z tej samej technologii, samodzielne pisanie recenzji, a nawet prowadzenie bloga – każda aktywność może przysporzyć znajomych, którzy mogą być pierwszymi odbiorcami nowej aplikacji.

« »